Archiviert. This page has been archived and will no longer be updated.
Veröffentlichungen aus dem Master-Studium, 2016 - 2019
Augmented Reality als Werkzeug zum Erkunden archäologischer Stätten im Freien
- Master-Arbeit zur Erlangung des akademischen Grades Master of Science – M.Sc.
- Einseitige Zusammenfassung der Master-Arbeit in Deutsch und Englisch
Poster (DIN A0): Eine Plattform für Pervasive Games
- Entstanden im Rahmen des Master-Projekts Pervasive Mobile Phone Games im Sommersemester 2018
- Präsentiert im Rahmen der Postersession am 20. Juni 2018
- Zusammenfassung: Im Rahmen des Master-Projekts Pervasive Mobile Phone Games wurde eine Plattform geschaffen, mit der sich sogenannte Pervasive Games sowohl erstellen als auch betreiben lassen. Spiele also, die einer Schnitzeljagd nicht unähnlich sind, da sie die zeitliche und/oder räumliche Abgrenzung zum normalen Leben aufzuheben versuchen. Hierzu stehen einem Game Designer mehrere vorgefertigte Spielelemente, bspw. Quests, zur Verfügung, die dieser auf einer Karte positionieren und untereinander verknüpfen kann. Um ferner eine möglichst enge Kopplung zwischen realer und virtueller Welt zu erreichen, können verschiedene Spielelemente auch Daten der realen Welt berücksichtigen, bspw. auf das Wetter am Standort des Spielers reagieren.
Aus diesem ersten Schritt, der Modellierung des Spiels, ergibt sich ein gerichteter, nicht unbedingt zusammenhängender Graph, der in einer Graphdatenbank hinterlegt wird und einerseits eine kompakte Visualisierung des Spiels bietet, andererseits aber auch die Spielmechanik festlegt, bspw. die Reihenfolge, in der die Quests zu lösen sind. Darüber hinaus ist der Graph Grundlage mehrerer vordefinierter Views. So zeigt bspw. die View des Spielleiters den Spielfortschritt des Spielers/der Spieler an, ermöglicht aber auch, gezielt in das Spielgeschehen einzugreifen. Demgegenüber sieht der Spieler selbst nur jene Spielelemente, die bereits hinter ihm liegen oder aktuell bzw. als nächstes von ihm gelöst bzw. gefunden werden können.
Veröffentlichungen aus dem Bachelor-Studium, 2009 - 2014
Vom Kleinen Satz von Fermat zum Lucas-Primzahltest (
Quellcode )
- Bachelor-Arbeit zur Erlangung des akademischen Grades Bachelor of Science – B.Sc.
- Einseitige Zusammenfassung der Bachelor-Arbeit
Implementierung des Quadratischen Siebs in dem Computeralgebrasystem Sage (
Quellcode )
- Entstanden im Rahmen des Wahlprojekts Grenzen der Algorithmik im Wintersemester 2013/2014
- Zusammenfassung: Das Quadratische Sieb ist eines der ältesten und populärsten subexponentiellen Verfahren, mit dem sich eine zusammengesetzte ungerade natürliche Zahl, die keine perfekte Potenz ist, in ihre Primfaktoren zerlegen lässt. Ziel des vorliegenden Dokuments ist es, dem Leser sowohl die mathematischen als auch die technischen Hürden, welche zur Implementierung des genannten Faktorisierungsverfahrens gemeistert werden mussten, näherzubringen. Neben verschiedenen Beweisen aus der Zahlentheorie werden zusätzlich noch die Probedivision und Fermats Algorithmus als Faktorisierungsverfahren präsentiert, da sie dem Verständnis der eingesetzten Mathematik und der Idee hinter dem Quadratischen Sieb dienlich sind. Jedes Verfahren ist mit einer groben Laufzeitanalyse bzw. Laufzeituntersuchung, einem konkreten Zahlenbeispiel, Pseudocode und ausführbarem Quellcode untermauert. Letzterer ist in Python bzw. Cython, teilweise unter Zuhilfenahme des Computeralgebrasystems Sage, realisiert worden.